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《》----史玉柱成功运营分析

发布时间:2008-03-07 作者:娱乐综艺 来源:
编者按:本文的要讲述的话题是《》----史玉柱成功运营分析,从属于栏目经验心得-征途-游戏风暴。如果你感兴趣,请继续阅读;否则可以选择右边推荐的其他文章。编者祝您健康!
2006年宣传攻势最大的网游无可厚非的是《征途》这款游戏。下面我来分析一下《征途》这款网游在运营方面的一些成功之处。

首先一款网游成功不一定非要有很好的创意,换句话说创意只是一款网游成功要素的一个方面。配合完善的运营及合理的宣传一样可以打造网游神话。谈起网游开发,或许很多人觉得很神秘,其实就跟普通的工作是一样的,我通常会把一款网游比作一部电影。而《征途》的理念是非常像的。


首先电影需要剧本,演员,导演很多部门。而网游开发也是需要策划,开发,运营很多部门。电影剧本写的好有内涵才能有好评,而网游也是如此,需要有好的策划,所以《征途》花了重金招聘了策划人员。外面流传1000万,有没有这么多暂且不提,但是《征途》的策划我个人感觉确实下了很大的功夫。


《征途》的策划我首先来分析一下。他的策划配合的很周密,从策划稿开始拟定计算到正式运营时间。征途走了一个古代历史的故事路线,采用了写实的表现形式。从这方面讲,《征途》的策划组充分考虑到了游戏玩家的消费能力,从中国网游开始运作到现在,《传奇》首当其冲可以算是老大了,而《传奇》的界面模式又是仿照暗黑破坏神来创作的,所以《征途》第一步的策划定义了风格,招揽了走向后期的《传奇》的很多玩家。而《征途》当初也是以一款免费游戏来定义的,而且是一款2D游戏,这样的定义使得游戏的门槛大大的降低了。而《征途》在策划的时候也通过他们的目标玩家群体看到了《传奇》、《千年》、《魔兽世界》这些极度烧钱的游戏都是写实风格。所以在《征途》策划前期的调查是做的非常的详细,明确的风格,明确的玩家群体,明确的路线。


之后,《征途》结合了很多游戏的特色模式进行修改,融合了多数2D网游的特点。其实要把别人的模式拿过来简单,但是如果放入同一款游戏,平衡的设置是至关重要的。但是《征途》在处理多模式融合时,把平衡设置的比较完美。而且《征途》没有去避讳很多网游头疼的外挂问题,而是大胆的把基本外挂的辅助挂机功能做到了自己的游戏功能里面,很巧妙的回应了外挂这个中国网游惧怕的名词。


再来看《征途》策划与运营的完美结合部分,我个人认为最完美的还是各种发展新玩家的制度。虽然这种带新人或者鼓励发展新人的游戏模式结构以前都会存在,但是往往只是一个样子,付出太多回报太少。而《征途》却把他实现到了游戏以后的方方面面,只有带足够的新人,才会有更高的数值才能做出更好的游戏虚拟道具。或许这就是《征途》运营策划的最完美的地方了。我当初就是被朋友硬拉着进去玩了。


最后来说一下《征途》迈出第一步之后的各种较为成功的运营。首先是他的推广时机,免费游戏兴起的时候,《传奇》后期,而《传奇》私服的巅峰时期。一款类似的2D网游,更多玩法,而且免费,正规运营玩家的权益得到保障。所以拉拢了第一批玩家。之后中国的各种代练及打金币公司的介入,使得这款免费网游成为了一个富贵者游戏。当《征途》做为一款最烧钱的游戏摆在玩家面前的时候,或许有经济头脑的谁都会想到,既然有人烧钱,我就可以赚钱。这个时候,征途又打出了玩游戏赚钱的宣传口号。当高消费玩家进驻到一定阶段的时候,《征途》又推出了各种烧钱的疯狂玩法。这样,《征途》就一步步的走向了成功。而面对中档玩家,有点小钱但是大钱烧不起的时候,《征途》的时间版又推出了。


写这篇分析的初衷,其实并不是让人去借鉴,因为创意这个东西,当你去学别人的时候,可能已经过时了。只是来说一下,创意不仅是游戏的玩法游戏的模式,而是在游戏从开发到运营的每一步环节。


本文由 思维奇迹 原创 转载请说明出处


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